Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер SergeyTk 6

23

Текстовые форумные и графические ролевые игры. Общее и отличающееся

Текстовые форумные и графические ролевые игры. Общее и отличающееся

Сравнение графических ролевых игр и текстовых ролевых игр в формате форума на основе моего опыта и впечатлений

Игры, которые предоставляют возможность отыгрыша роли, то есть возможность игры за персонажа с определённым характером, внешностью, полом, расой, особенностями развития и другими, существуют не только в варианте компьютерной графики. Также возможен устный вариант ролевой игры, в собравшейся компании, и письменный, в тексте. Во втором случае игра происходит на форуме либо на сайтах, посвященных именно таким играм (например, на http://dungeonmaster.ru/).

Как человек, имеющий уже много лет опыта как в текстовых, так и графических ролевых играх, скажу, что, безусловно, у них есть общие моменты. В первую очередь, это сама возможность выбора персонажа с определёнными качествами в начале игры из дающихся вариантов, а затем отыгрыш, то есть поведение, постановка целей и реагирование в соответствии с этими качествами, например, характером или особенностями культуры народа, к которому принадлежит персонаж. Или особенностями его природы – ведь это может быть и человек, и демон определённой направленности, и вообще кто угодно, кто есть в рамках того или иного мира и кого можно выбрать в качестве своего персонажа. Или особенностями его развития, поскольку речь и поведение ученого будут отличаться от манеры говорить и вести себя у бойца.

И в графических, и в текстовых ролевых играх зачастую в той или иной степени происходит перевоплощение, когда игрок в большей или меньшей мере начинает переживать себя тем, кого он играет. И это не побочное следствие игры. Я бы сказал, что это как раз та изюминка, которая делает ролевые игры настолько важными. Ведь благодаря перевоплощению происходит изменение состояния игрока, он переживает не то, что обычно. Например, будучи обычно стеснительным и зажатым, он может пережить ощущение себя уверенным, отождествляя себя на момент игры с духовно сильным существом. Переживания в ролевой игре могут существенно отличаться от привычных, например, за счет перевоплощения в кого-то с иной природой – скажем, духа или демона. Также игра может дать опыт ситуаций, не встречающихся в течении жизни игрока, и переживаний, связанных с этими ситуациями. Например, если персонаж – король или другая значимая персона, в то время как игрок в своем обществе малоизвестен.

Помимо общего, у графических и текстовых ролевых игр есть и существенные отличия, связанные с тем, как в них создается реальность. В первом случае это происходит с помощью компьютерной графики, во втором же некто читает текст и реальность создается его воображением. И если ответ на действия игрока в пространстве, созданном графически, задается программно, то ответом на действия игрока, описанные им в тексте, является другой текст. Этот текст, в котором излагаются результаты заявляемых игроком действий, а также действия тех существ, которые не являются персонажами других игроков, пишется отдельным человеком – данжен или гильдмастером (ДМ или ГМ). Данжен-мастер обычно также более или менее детально описывает мир в целом (или его часть, которой касается игра), задает варианты для выбора персонажа в начале игры, а затем описывает вводную ситуацию для персонажа или группы.

Несмотря на то, что обычно ДМ описывает обстановку, в которой оказывается персонаж в определённый момент, его описание может не исчерпывать все то, что хочет знать и представлять игрок. Поэтому в ходе изучения мира в текстовой ролевой игре игроками нередко задаются дополнительные вопросы. В этом отличие от графических игр, где обстановка через изображение дается сразу со всеми деталями, которые готова предоставить игра. В текстовой же игре мир дается наброском, а при фокусировке внимания игрока на каких-то вещах проступают/прорисовываются их детали.

Здесь можно заметить, что текстовая игра уступает графической в наглядности. Данжен-мастер не передает образ мира непосредственно, а описывает его. При этом у игрока возникает свой образ, который вполне может быть довольно отличным от того, который появился у данжен-мастера. Расхождение видения мира мастером и каждым из игроков подобно расхождению в видении мира между автором книги и каждым из читателей. В то же время, вопросы со стороны игрока и ответы на них со стороны данжен-мастера, способствуют сближению миров, возникающих в воображении каждого из них, и их контакту.

Отличия есть и в отношении возможности выбора действий. Конечно, и в хорошей графической ролевой игре зачастую есть возможность в определённых обстоятельствах поступить по разному, например, более участливо или более жестоко, по разному повести разговор, но в выборе при этом персонаж ограничен вариантами, подготовленными при создании игры. В текстовой ролевой игре персонаж может делать все в рамках того, что он вообще способен. Сказать любую фразу кому угодно. С соответствующими последствиями для себя, конечно.

При такой существенно большей мере свободы для персонажа, в текстовой ролевой игре больше внимания уделяется неотыгрышу – несоответствию поведения персонажа и тому, каким он заявлен в начале игры, в частности, характеру, природе и культуре, представителем которой он является. При возникновении такого несоответствия ДМ может принять меры: от замечания до снижения удачи персонажа в игре и складывающегося для него неблагоприятно хода событий. Случаи же, когда неотыгрыш имел бы негативные для персонажа последствия в графической ролевой игре, мне неизвестны. Зачастую особенности персонажа вроде мировоззрения (alignment) в начале графической игры не указываются. А свой образ персонаж творит в ходе игры своими поступками.

С намного большим полем выбора действий персонажа в текстовой ролевой игре связан также ход событий в ней. В ней может вообще не быть наперед продуманного сюжета, ведь то, что произойдет с персонажем и в мире, зависит от действий героя. В текстовой ролевой игре персонаж буквально творит свою судьбу и судьбу мира – конечно, в пределах тех сил, которыми обладает на текущий момент, и с учетом действий других (нечто могут определять не одни только действия персонажа, а и действия еще кого-то, нескольких или многих).

То же касается и магии (и боя). Свобода персонажа дает возможность творения любого волшебства, какое только придет на ум, с пришедшим вдохновением, ограниченное только пределами сил персонажа и его навыков.

Отдельно хочу коснуться момента «грандиозности». Безусловно, изображение может быть чарующим, впечатляющим, но оно все же уступает в грандиозности тому, что можно передать словом. Текст оказывается способным показать многое, вплоть до богов и их деяний. Графический же мир в этом плане существенно отстает и для меня неясно, способен ли он дойти до определённых вершин в принципе. То же можно сказать и по поводу «тонкости». Текст может сказать о том, каким ощущается что-то, существо, предмет или заклятье, создать тонкий образ этого, или, например, передать атмосферу тайны. Графическое же изображение, на мой взгляд, в этом плане, опять же, очень существенно уступает, ощущения, им вызываемые, более неясные, менее тонкие.

С вышесказанным связано то, что обычно в графических ролевых играх выбор персонажа скромнее. Как правило, в качестве персонажа в них предлагается либо человек, либо представитель другой расы, имеющей тело из плоти и относительно близкой человеческой. Ведь игра за существо с природой с бОльшими отличиями от человеческой интересна и, наверное, имеет смысл, если уделять достаточное внимание переживаемому, ощущениям, их особенностям для (совсем) другого существа. А визуальные образы не так сильны в плане передачи таких вещей. Также в силу того, что, как я говорил, момент возможной «грандиозности» в графической игре меньше, и её события более камерные, она не предложит сыграть за существо мифологического масштаба, возможности которого очень сильно превосходят возможности человека - так же, как континент превосходит поселок или даже дом. Текстовая ролевая игра может на достойном уровне предложить и это.

Текстовые форумные и графические ролевые игры. Общее и отличающееся
Обо всем - Текстовые форумные и графические ролевые игры. Общее и отличающеесяТекстовые форумные и графические ролевые игры. Общее и отличающееся

Текстовые форумные и графические ролевые игры. Общее и отличающееся
Обо всем - Текстовые форумные и графические ролевые игры. Общее и отличающеесяТекстовые форумные и графические ролевые игры. Общее и отличающееся

(1-2) В текстовой ролевой игре в каких-то случаях в качестве своего персонажа можно выбрать божество. В этом примере это Раминис, божество солнца, появившееся среди богов первым (см. мифологию).

Еще одно отличие между текстовой и графической играми в том, что текстовый вариант допускает возможность так называемого неигрового взаимодействия. В частности, оно происходит, когда игрок начинает утверждать, что мир (то есть, иначе говоря, данжен-мастер) неадекватно реагирует на его действия, пытаться повлиять на ДМа и побудить его изменить какие-то уже существующие описания или замысел относительно будущих. В графической игре такой возможности нет: реакция игрового мира на действия игрока будет такой, какой её сделали разработчики, даже если игрок видит в ней очевидную ему глупость… правда, остается вариант самому написать мод, который её исправит. Лол.

Среди обвинений, которые предъявляют компьютерным играм, можно встретить мнение, что игры зачастую приучают людей к безнаказанности. В том смысле, что можно сколько угодно ошибаться, гибнуть, совершать поступки, которые вызовут нежелательные для персонажа действия: ведь можно загрузить игру с какого-то момента в прошлом и попытаться добиться лучшего хода событий. Если считать эту возможность недостатком, то текстовые ролевые игры его лишены. В них есть только одна линия событий, которая продолжается и, как правило, заканчивается с окончанием игры либо со смертью персонажа. Все действия игрока, как я говорил выше, имеют свои последствия, и эти последствия нельзя отменить, вернувшись к какому-то моменту в прошлом, можно только пытаться исправить, что не всегда получается. Ошибившись, персонаж может закрыть для себя какие-то возможности или даже умереть, притом смерть может быть ярким вариантом упущения возможностей. В текстовую игру вполне возможно играть два года (по времени игрока) за одного персонажа, который бы все это время выживал и развивался, заводил друзей, его жизнь бы наполнялась событиями и выделяющимися моментами, но затем сделанная существенная ошибка приводила бы затем его к гибели; притом тогда, когда дела вроде бы начинали двигаться в гору, и персонаж переставал по возможностям соответствовать «дну» того мира, у него появлялись более ощутимые надежды вернуть себе память, отомстить врагам и стать уже кем-то (по крайней мере, на каком-то уровне). У меня есть такой опыт. В такой игре ошибка, а тем более смерть, перестают быть для игрока чем-то малозначимым, а мир создает к себе серьезное отношение. Такая игра сопровождается переживаниями за себя (персонажа) и другие вещи, способна дать ощущение реального риска и побуждает к вниманию в отношении возможных исходов своих действий, к борьбе за жизнь и новые вершины.

Текстовые форумные и графические ролевые игры. Общее и отличающееся
Обо всем - Текстовые форумные и графические ролевые игры. Общее и отличающеесяТекстовые форумные и графические ролевые игры. Общее и отличающееся

Текстовые форумные и графические ролевые игры. Общее и отличающееся
Обо всем - Текстовые форумные и графические ролевые игры. Общее и отличающеесяТекстовые форумные и графические ролевые игры. Общее и отличающееся

(3-4) Пример игры за персонажа, которая длилась около двух лет и закончилась смертью персонажа (см. даты создания первого сообщения с картой персонажа и последних).

Такие общие и отличающиеся черты я усматриваю в графических и текстовых ролевых играх. В завершение скажу, что также вижу между ними связь: предстающее в воображении находит воплощение в графике, а увиденное в видеоигре дает пищу воображению. Поэтому можно сказать, что текстовые и графические игры не только существуют как альтернативные виды, а и помогают друг другу рождаться.

*Игры со скриншотов происходили на форуме http://www.a-smirnov.ru/forum/index.php

23
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

11 комментариев к «Текстовые форумные и графические ролевые игры. Общее и отличающееся»

  • А, так это статья про вот такие вот ролевые игры. А я-то размечтался...



    Smile

    Геймер Niordan 11


  • Niordan писал:

    А, так это статья про вот такие вот ролевые игры. А я-то размечтался...

    А о каких еще мечтать можно? )



    Avatar

    Геймер SergeyTk 6


  • SergeyTk писал:

    А о каких еще мечтать можно? )

    Просто забей в гугл "ролевые игры"



    Smile

    Геймер Niordan 11


  • Статья в целом интересная, но с определениями явный косяк. Под "графическими" играми, например, явно подразумеваются компьютерные. В чём разница? В том, что среди компьютерных игр есть и текстовые - например MUD. В которых, кстати говоря, есть и такие элементы, как смерть уничтожающая персонажа (или как вариант отбрасывающая его очень сильно в развитии). Впрочем, такой элемент есть во многих играх жанра Roguelike, да и в ММО тоже. Так что разделение игр на те, где мир управляется исключительно компьютером, и где есть "мастер игры" - человек, корректирующий и расширяющий поведение мира, отнюдь не такое жёсткое, как может показаться на первый взгляд.



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 68


  • LootHunter писал:

    Статья в целом интересная, но с определениями явный косяк. Под "графическими" играми, например, явно подразумеваются компьютерные. В чём разница? В том, что среди компьютерных игр есть и текстовые - например MUD. В которых, кстати говоря, есть и такие элементы, как смерть уничтожающая персонажа (или как вариант отбрасывающая его очень сильно в развитии). Впрочем, такой элемент есть во многих играх жанра Roguelike, да и в ММО тоже. Так что разделение игр на те, где мир управляется исключительно компьютером, и где есть "мастер игры" - человек, корректирующий и расширяющий поведение мира, отнюдь не такое жёсткое, как может показаться на первый взгляд.

    Нет, я не приравниваю "графические" и "компьютерные" игры. И согласен, что это разные вещи.

    В статье я сравниваю игры, где реальность создается с помощью графики, и игры, где она создается с помощью текста, игроками и данжен-мастером. Текстовые игры без ДМа я просто не рассматривал. Я так понимаю, вы/ты высказываете/шь мысль, что лучше было разделить игры по тому, как дается ответ на действие игрока. То есть дает её ДМ или он запрограммирован. Так, конечно, можно разделить. В то же время, в графическом варианте нет игр без запрограммированного изначально ответа. Такие игры есть только в текстовом/словесном варианте, благодаря тем преимуществам, которые имеет словесное описание. Об этих преимуществах - и вообще о различиях, которые возникают в случае, когда в игре что-то описывается, и в случае, когда что-то показывается - я и написал.



    Avatar

    Геймер SergeyTk 6


  • SergeyTk писал:

    Текстовые игры без ДМа я просто не рассматривал.

    Вот и очень зря. Ведь тогда бы и стало видно, связаны ли те свойства, которые ты называешь у "графических" игр, исключительно с графикой или же с тем, присутствует ли в игре ДМ или нет.

    SergeyTk писал:

    В то же время, в графическом варианте нет игр без запрограммированного изначально ответа. Такие игры есть только в текстовом/словесном варианте, благодаря тем преимуществам, которые имеет словесное описание.

    Ты в этом уверен? Я, например, не увидел у тебя убедительного аргумента, что таких игр быть не может. Что собственно мешает ДМ-у вместо словесного описания предложить картину?



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 68


  • LootHunter писал:

    Вот и очень зря. Ведь тогда бы и стало видно, связаны ли те свойства, которые ты называешь у "графических" игр, исключительно с графикой или же с тем, присутствует ли в игре ДМ или нет.

    Я не играл в такие игры.

    Но вообще я попробую вкратце дать ответ на твой вопрос. Присутствие ДМа делает мир полностью свободным (но при этом ДМу нужно словесное описание как средство), сам текст от графики имеет отличия в выразительности (не обязательно строго хуже-лучше, в чем-то лучше может быть графика, но, например, в передаче ощущений персонажа или показе персонажей мифа текст выигрывает).

    LootHunter писал:

    Ты в этом уверен? Я, например, не увидел у тебя убедительного аргумента, что таких игр быть не может. Что собственно мешает ДМ-у вместо словесного описания предложить картину?

    А как ты представляешь игру, где ДМ будет предлагать картины? Ему нужно было бы создавать картины неимоверно быстро.



    Avatar

    Геймер SergeyTk 6


  • SergeyTk писал:

    А как ты представляешь игру, где ДМ будет предлагать картины? Ему нужно было бы создавать картины неимоверно быстро.

    Да, нужно. Но с другой стороны - никто же не требует от картин ААА качества графики. Не думаю, что нарисовать за 5 минут какую-нибудь карту или схему или общий силуэт монстра (а-ля Akalabeth) это такая уж проблема. Кроме того, какие-то визуальные заготовки можно сделать заранее. По-сути всё упирается в наличие инструментария и скилл ДМ-а для работы с ним.

    Я не играл, например, в Ultima Online, но знаю что там есть довольно широкие возможности для "редактирования" игрового мира вручную. Так что ДМ-ы там могут дополнять текстовые описания не только графикой, но и геймплеем.

    В The Secret World, которая является моей любимой ММО, очень много лора и сюжета подаётся именно через текст, хотя сама игра явно "графическая". Что опять-таки не мешает ДМ-ам там устраивать ивенты, где они изменяют какие-то игровые правила.

    SergeyTk писал:

    Присутствие ДМа делает мир полностью свободным (но при этом ДМу нужно словесное описание как средство)

    Опять-таки спорное утверждение. Да, при помощи чисто описаний можно создать гораздо больше вещей, выходящих за рамки привычного. Но с другой стороны отслеживание этих вещей и их взаимодействия целиком ложится на ДМ-а. И чем обширнее полёт фантазии, тем сложнее за всеми этими фантазиями уследить.

    Не говоря уже о каких-то спорных ситуациях, когда силы противников примерно равны и не известно кто победит. В случае со стандартной форумной игрой всё определяет исключительно предпочтение ДМ-а. В то время, как в игре, где расчётами занимается компьютер, дуэль между двумя персонажами может происходить в реальном времени и её исход определяется именно действиями самих игроков, которые свободны от каких-то субъективных представлений ДМ-а.



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 68


  • LootHunter писал:

    Да, нужно. Но с другой стороны - никто же не требует от картин ААА качества графики. Не думаю, что нарисовать за 5 минут какую-нибудь карту или схему или общий силуэт монстра (а-ля Akalabeth) это такая уж проблема. Кроме того, какие-то визуальные заготовки можно сделать заранее. По-сути всё упирается в наличие инструментария и скилл ДМ-а для работы с ним.

    Я не играл, например, в Ultima Online, но знаю что там есть довольно широкие возможности для "редактирования" игрового мира вручную. Так что ДМ-ы там могут дополнять текстовые описания не только графикой, но и геймплеем.

    В The Secret World, которая является моей любимой ММО, очень много лора и сюжета подаётся именно через текст, хотя сама игра явно "графическая". Что опять-таки не мешает ДМ-ам там устраивать ивенты, где они изменяют какие-то игровые правила.

    Рисунки чудесно дополняют текстовую игру. Там, где я играл, ДМы так делали для того, чтобы, например, лучше передать образ.

    А вот полностью только рисунками - и долго, и сложно, а где-то и нельзя (как нарисовать ощущения при магии?)

    LootHunter писал:

    Опять-таки спорное утверждение. Да, при помощи чисто описаний можно создать гораздо больше вещей, выходящих за рамки привычного. Но с другой стороны отслеживание этих вещей и их взаимодействия целиком ложится на ДМ-а. И чем обширнее полёт фантазии, тем сложнее за всеми этими фантазиями уследить.

    Не говоря уже о каких-то спорных ситуациях, когда силы противников примерно равны и не известно кто победит. В случае со стандартной форумной игрой всё определяет исключительно предпочтение ДМ-а. В то время, как в игре, где расчётами занимается компьютер, дуэль между двумя персонажами может происходить в реальном времени и её исход определяется именно действиями самих игроков, которые свободны от каких-то субъективных представлений ДМ-а.

    В части текстовых игр, в которые я играл, были формулы для боя, по которым ДМ считал урон, шанс уклонения и прочее, для каждого раунда (одно атакующее /защитное действие).

    В части это оценивалось ДМом "на глаз", но у персонажей все равно были карты с параметрами и навыками в числах и расписанными возможностями (у противников зачастую тоже).

    И во всех играх, в которые играл, у меня не возникала мысль о пристрастности ДМа (даже когда формул не было). Возможно, мне повезло, что обошлось без встреч с плохими ДМами.

    Вообще, чтобы в этом плане было лучше, нужно четче прописывать боевую систему и систему навыков.

    )



    Avatar

    Геймер SergeyTk 6


  • SergeyTk писал:

    Рисунки чудесно дополняют текстовую игру. Там, где я играл, ДМы так делали для того, чтобы, например, лучше передать образ.

    А вот полностью только рисунками - и долго, и сложно, а где-то и нельзя (как нарисовать ощущения при магии?)

    Разумеется. Есть очень много моментов, где текстовые описания лучше передают информацию игроку, чем грфика. Отсюда и вопрос - ты лично видел "графические" RPG, где есть только отображение мира и никаких описаний?

    SergeyTk писал:

    В части текстовых игр, в которые я играл, были формулы для боя, по которым ДМ считал урон, шанс уклонения и прочее, для каждого раунда (одно атакующее /защитное действие).

    В части это оценивалось ДМом "на глаз", но у персонажей все равно были карты с параметрами и навыками в числах и расписанными возможностями (у противников зачастую тоже).

    И во всех играх, в которые играл, у меня не возникала мысль о пристрастности ДМа (даже когда формул не было). Возможно, мне повезло, что обошлось без встреч с плохими ДМами.

    Вообще, чтобы в этом плане было лучше, нужно четче прописывать боевую систему и систему навыков.

    )

    Ну, вот чем чётче ты прописываешь игровую механику, тем меньше остаётся места для произвола вовлечения ДМ-а в собственно игровой процесс. Всё что ему нужно - создать заранее основу для истории и появляться только когда возникают совершенно нестандартные ситуации. А весь остальной ход событий можно просчитывать по формулам, лучше всего переложив это на машину.

    Чисто теоретически уже с сегодняшними возможностями VR-чата можно сделать какое-нибудь приложение, позволяющее собраться в виртуальном пространстве для игровой сессии. И при этом расчёты успеха магии и ещё каких-то действий возложить на комп, основную историю рассказывать устно, а, допустим, битвы делать именно поединками игроков.

    Ещё раз - моя основная претензия к статье именно то, что ты разделил игры на две категории, не определив толком, где проходит грань между "графическими" и "текстовыми". У каждой из групп всего по одному представителю —"форумная игра" для "текстовых", а "графические" представлены какими-нибудь, условно говоря, Биоваровскими RPG типа Baldur's Gate и Fallout. В обоих случаях - это очень небольшие группы, которые едва ли дают представление о подргуппе в целом.

    Отсюда рассуждения о том, как в "текстовых" играх смерть - это очень серьёзная вещь, которая уничтожает персонажа. Хотя на деле то же самое есть и в "графических" (ну или псевдо-графических, если считать roguelike текстовыми). Вот, кстати, вопрос - ADOM, текстовая игра или нет?



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 68


  • LootHunter писал:

    SergeyTk писал:

    Рисунки чудесно дополняют текстовую игру. Там, где я играл, ДМы так делали для того, чтобы, например, лучше передать образ.

    А вот полностью только рисунками - и долго, и сложно, а где-то и нельзя (как нарисовать ощущения при магии?)

    Разумеется. Есть очень много моментов, где текстовые описания лучше передают информацию игроку, чем грфика. Отсюда и вопрос - ты лично видел "графические" RPG, где есть только отображение мира и никаких описаний?

    Совсем без описаний нет или мало. В то же время в большинстве графических рпг нет или мало описаний чувств или переживаний, таких, как в Pillars of Eternity.

    LootHunter писал:

    SergeyTk писал:

    В части текстовых игр, в которые я играл, были формулы для боя, по которым ДМ считал урон, шанс уклонения и прочее, для каждого раунда (одно атакующее /защитное действие).

    В части это оценивалось ДМом "на глаз", но у персонажей все равно были карты с параметрами и навыками в числах и расписанными возможностями (у противников зачастую тоже).

    И во всех играх, в которые играл, у меня не возникала мысль о пристрастности ДМа (даже когда формул не было). Возможно, мне повезло, что обошлось без встреч с плохими ДМами.

    Вообще, чтобы в этом плане было лучше, нужно четче прописывать боевую систему и систему навыков.

    )

    Ну, вот чем чётче ты прописываешь игровую механику, тем меньше остаётся места для произвола вовлечения ДМ-а в собственно игровой процесс. Всё что ему нужно - создать заранее основу для истории и появляться только когда возникают совершенно нестандартные ситуации. А весь остальной ход событий можно просчитывать по формулам, лучше всего переложив это на машину.

    Нет, ДМ еще описывает внешность персонажей, за которых игроки не играют, и впечатление от них. Описывает их поступки и реакции. Продумывает мотивации и цели, соответствующие характеру. В словесных рпг "нпс" весьма деятельны.

    То есть на ДМе очень много еще.

    LootHunter писал:

    Чисто теоретически уже с сегодняшними возможностями VR-чата можно сделать какое-нибудь приложение, позволяющее собраться в виртуальном пространстве для игровой сессии. И при этом расчёты успеха магии и ещё каких-то действий возложить на комп, основную историю рассказывать устно, а, допустим, битвы делать именно поединками игроков.

    Это будет тоже словесная игра, только устная, я о них, кстати, упоминаю в начале статьи.

    LootHunter писал:

    Ещё раз - моя основная претензия к статье именно то, что ты разделил игры на две категории, не определив толком, где проходит грань между "графическими" и "текстовыми".

    Вообще, в статье я пишу, что разделяю их по тому, как создается реальность. "Помимо общего, у графических и текстовых ролевых игр есть и существенные отличия, связанные с тем, как в них создается реальность. В первом случае это происходит с помощью компьютерной графики, во втором же некто читает текст и реальность создается его воображением."

    LootHunter писал:

    У каждой из групп всего по одному представителю —"форумная игра" для "текстовых", а "графические" представлены какими-нибудь, условно говоря, Биоваровскими RPG типа Baldur's Gate и Fallout. В обоих случаях - это очень небольшие группы, которые едва ли дают представление о подргуппе в целом.

    Я не стремился к всеохватности и писал на основе своего игрового опыта. Дополнить то, что я написал, может кто-то еще. С другой стороны, какие-то различия между свойственным одному и другому способу подачи образов - слову и графике - я считаю, мне удалось выделить (например, о большей наглядности графики или о том, что в плане передачи ощущений слово трудно чем-то заменить).

    Соглашусь, что "текстовые" игры в названии лучше заменить на "текстовые форумные".

    LootHunter писал:

    Отсюда рассуждения о том, как в "текстовых" играх смерть - это очень серьёзная вещь, которая уничтожает персонажа. Хотя на деле то же самое есть и в "графических" (ну или псевдо-графических, если считать roguelike текстовыми).

    Да, я не учитывал roguelike. С другой стороны, в статье я ведь и не приписываю всем графическим играм наличие загрузки, а говорю, что отсутствие загрузки - черта текстовых игр.

    LootHunter писал:

    Вот, кстати, вопрос - ADOM, текстовая игра или нет?

    Не знаю, я не играл в неё.



    Avatar

    Геймер SergeyTk 6


Чат