Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Перевод статьи в блоге.
    С тех пор, как я опубликовал наш манифест дизайна Guild Wars 2, прошло несколько недель, и мы много чего уже написали про то, как мы переосмысливаем MMO - всё, от сражений и динамических событий до индивидуальной сюжетной линии - посредством десятков детальных статей и интервью.
    Теперь вы можете сами сказать, насколько горяч наш пыл ко всему этому. Мы в ArenaNet всё ещё грезим об обещании, однажды данном онлайн-мирами, ещё до того, как все они начали следовать одинаковой формуле MMO: одинаковый гринд ради уровней и запланированные награды; одни и те же статичные, неизменные миры; одна и та же квестовая механика; всё та же "святая троица" классового баланса. Мы знаем - индустрия может и лучше. Мы посвятили себя инновациям в онлайн-мирах, и мы собираемся так же придерживаться высочайших стандартов.
    Вы читали все эти статьи, и в целом ваша реакция, мы знаем, была вроде: "Всё это замечательно звучит в теории, но я поверю только когда увижу всё в живую." Что ж, готовьтесь, потому что мы сказали слова, и теперь будем делать дело. Сегодня мы выпускаем видео, демонстрирующее весь этот инновационный игровой процесс, о котором мы говорили, а на следующей неделе мы представим публичную демо-версию перед 250-тысячной аудиторией gamescom в Кёльне и ещё через две недели повторим показ на PAX Prime в Сиэттле.
    Вот беглый обзор того, что ждёт вас в демо.
    Вы сможете поиграть персонажем-человеком, начиная с 1 уровня, или чарром, с 47 уровня. Для первой попытки рекомендую играть за человека. Вы познакомитесь с индивидуальной ветвящейся историей, о которой мы говорили, объединитесь вместе с другими игроками для защиты обитателей деревни и чтобы оттеснить марадёрствующих кентавров в наборе событий, вы испытаете на себе активную боевую систему и кросс-классовые комбинации, и перед вами будет гигантский открытый мир для исследований. Затем, когда вы станете экспертом в игре, возвращайтесь и попробуйте поиграть снова - в качестве высокоуровневого чарра. Вы не увидите так уж много истории за чарров (поскольку мы не хотим раскрывать её уже так далеко в игре), но вместо этого получите широкий набор высокоуровневых умений для экспериментов, а также сможете принять участие в кое-каких по-истине эпических сражениях.
    Вы наблюдали виды Divinity's Reach, последнего великого города людей, в роликах. Теперь придите и окажитесь там лично. Этот город громадный, детализованный и полный потрясающих открытий, ожидающих вас. Здесь расположен дом персонажей-людей, и вы будете возвращаться в него по мере разматывания нити индивидуальной сюжетной линии.
    Посмотрите сцену в видео с гигантскими руками, поднимающимися испод земли и создающими вортекс разрушения. Это элементаль земли, вызванный вражеским шаманом, как часть многопользовательского события возле начального сюжетного пункта людей. Вам, вероятно, придётся сражаться с ним на первом уровне. Немаленький прогресс от убийства десяти крыс! ;)
    Гигантская стальная структура в видео называется "Steeleye Span". Это крепость чарров, чьи пушки стоят против армии склонённых драконом миньонов, поднимающейся из выжженной земли в месте, известном как Клеймо (Brand). Придите сюжа чарром - и управляйте этими пушками!
    И опасайтесь дракона по имени Дробитель. Он - дракон особого ранга, терроризирующий Клеймо. С ним вы тоже повстречаетесь в демо-версии.
    Guild Wars 2 - ArenaNet MMO Manifesto видео
    В демо вы даже увидите нас. Мы так взволнованы возможностью поиграть вместе с вами и впервые продемонстрировать Guild Wars 2, что вся наша компания будет играть удалённо с посетителями выставки во время gamescom и PAX. В случае с gamescom-ом для нас это будет похоже на цикл ночных LAN-пати - мы будем не спать ночи напролёт с 1 до 11 утра, чтобы играть с вами - но наши поклонники в Европе того стоят!
    Этот мир огромен, и демо-версия огромна, и нас ждёт больше впечатлений, чем я когда либо мог бы написать, поэтому приходите посмотреть собственными глазами и сказать нам, что вы думаете. И даже если вы не сможете поиграть в игру, если вам понравится то, что вы увидите и прочитаете, не забудьте присоединиться к нам на нашем Facebook-е и Twitter-е, чтобы узнать больше. Мы вовсе не стесняемся собственного мнения.
    Надеемся увидеть вас в игре!
    Майк О'Брайен
    P.s. Пословица "If you talk the talk, you've got to walk the walk", означает "слова не должны расходиться с делом", или же, более вольный вариант, "Назвался груздем - полезай в кузов".


    Lt_2010-05-30

    Геймер Leet 3



  • Выделил главный абзац жирным - остальное желающие могут не читатьxD


    Lt_2010-05-30

    Геймер Leet 3



  • И не знаю насчёт воды, но новость в этом блогпосте действительно важная - 80 уровней и постоянный по времени левелинг.


    Lt_2010-05-30

    Геймер Leet 3



  • Вот чёрт, так и знал, что закрадётся, по закону подлостиxD


    Lt_2010-05-30

    Геймер Leet 3



  • Мой перевод. Не пропадать же добру.
    Gw2Italia: Какие меры вы планируете для препятстсования распространению ботов?
    Эрик: Препятствование использованию сторонних программ, использующих игровые уязвимости и отрицательно сказывающихся на игровом опыте других игроков - важнейшая для нас задача. Как всегда, в целях безопасности мы не можем обсуждать конкретные меры, принимаемые против боттинга, потому что такая информация может быть использована пользователями эксплоитов в свою пользу.
    Gw2Italia: Будет ли изменено управление списком друзей?
    Эрик: Мы ещё не совсем готовы говорить о списке друзей и подобных ему социальных функциях, но да, можете ожидать, что список будет подвергнут модификации.
    Gw2Italia: Основные черты война - Power и Tactics, плюс линейка для каждого вида оружия, доступного войну. Можете рассказать, каковы линейки черт для элементалиста?
    Эрик: Линейки черт для элементалиста это Arcanum, Earth Mastery, Air Mastery, Water Mastery, Fire Mastery, плюс одна на каждое оружие. Черты линейки Arcanum специализированы на общих улучшениях персонажа, а элементальные и черты оружия позволяют игроку выбирать специализацию в конкретных указанных областях.

    Gw2Italia: Влияют ли погодные условия вроде дождя, нахождения под водой и тому подобных на умения персонажей и сражения в PvE и PvP? Если да, то как? Приведите пример.

    Эрик: Нахождение под водой определённо влияет на то, как вы сражаетесь. Под водой очень трудно стрелять из лука, например, и тем более швыряться файрболами. У нас есть несколько очень интересных идей, как быть с подводными сражениями, и мы поделимся ими, когда будем готовы. Другие погодные условия не оказывают явного влияния на бой.
    Gw2Italia: В имеющейся уже информации вы рассказывали про состояния, такие, как кровотечение. Будут ли и другие состояния наподобие состояний в GW1 и можем ли мы узнать о них подробней?
    Эрик: Состояния, находящиеся в игре на данный момент:
    кровотечение (bleeding),
    слепота (blindness),
    горение (burning),
    хромота (cripple),
    замерзание (freeze),
    неподвижность (immobilize),
    отравление (poison),
    уязвимость (vulnerability),
    слабость (weakness).
    Надеюсь, их названия говорят сами за себя. В дополнение к состояниям мы заменили систему энчантментов более общей системой под названием "покровительства" (boons). Считайте их состояниями, которые вы бы желали иметь на себе.
    Gw2Italia: Мы предполагаем, что структурированное PvP будет инстанцированным, ждать ли нам возможности блокирования телом (бодиблока) на инстанцированных картах, или система постоянного мира не дозволяет их наличия и в инстансах? Если дозволяет, то есть ли у вас желание ввести бодиблок в игру?
    Эрик: На данный момент в игре нет блокирования телом, как сейчас нет и никаких планов вводить его в игру. Но у нас есть множество систем, позволяющих восполнить отсутствие бодиблока. В PvP, например, позиционирование всё ещё очень важно. И не только благодаря тому факту, что основы нашего боя вознаграждают и поощряют разумное позиционирование, но ещё и из-за нашей системы снарядов. В большинстве MMO, когда вы выбрали цель и выпускаете в неё снаряд (скажем, стрелу или файрбол), этот снаряд пролетит через всё на своём пути и попадёт в цель. В Guild Wars 2 снаряд попадёт в то, что первым встанет на его пути. Это значит, что элементалист может защитить своих дистанционно-атакующих друзей просто встав на пути летящих в них файрболлов. Это привнесло дополнительную тактическую выгоду в виде важности траектории некоторых снарядов. Умение война Arcing Shot, например, великолепно для выстрелов по задним рядам противника.
    Gw2Italia: В GW1 PvP сильно зависело от прерываний (interrupt), которые, очевидно, в свою очередь зависят от пинга. Будет ли снова сетевая задержка ключевым элементом конкурентоспособности? Как вы думаете решить эту проблему?
    Эрик: В Guild Wars 2 акцент на умения с супербыстрой (в пределах секунды) реакцей уменьшен. Вместо этого, мы склонны к большему фокусу на стратегическом позиционировании и упреждающем (проактивном) использовании умений. Я не хочу этим сказать, что прерываний нет, но с ослабленным акцентом на лечении они гораздо менее важны.


    Lt_2010-05-30

    Геймер Leet 3



  • Критика, похоже, совсем не воспринимается. Монолит, нэ?


    Lt_2010-05-30

    Геймер Leet 3



  • Кто бы спорил, что Zh - русская ж, однако %)


    Lt_2010-05-30

    Геймер Leet 3



  • guvatara писал:
    А результат весьма двоякий получается. Просто это предложение относительно превращения у норнов говорит, что что то похожее будут давать профессии. Короче больше вопросов появилось, чем ответов на них.
    Ничего не замысловато. Всё просто и ясно.
    Сперва я переводил с машинного перевода на английский. Затем был выложен английский оригинал, точным образом с которого я и перевёл в "Должно звучать так".


    Lt_2010-05-30

    Геймер Leet 3



  • Голос в официальном трейлере произносит Зайтан. Именно так согласно разработчикам он и звучит.


    Lt_2010-05-30

    Геймер Leet 3



  • Вот если исправить эти "неточности", то обзор будет на отлично. А так.


    Lt_2010-05-30

    Геймер Leet 3


Чат